Jouer au Whist en ligne — des plis purs, sans enchères
Le Whist est le jeu de plis anglais classique et l'ancêtre du bridge. Quatre joueurs forment deux équipes, et aucune enchère ne freine le rythme : on joue, tout simplement. La dernière carte du donneur est retournée pour fixer l'atout, et chaque pli gagné au-delà de six rapporte un point. Première équipe à 5 gagne. Gratuit dans votre navigateur, sans inscription.
Comment jouer au Whist ?
But : gagner plus de six des treize plis avec son partenaire et compter les plis en trop.
Mise en place
- Jeu : 52 cartes, distribuées en entier — 13 chacun.
- Équipes : vous (Sud) avec le Nord ; l'Ouest et l'Est en face.
- Atout : la dernière carte du donneur est retournée. Sa couleur est l'atout, et la carte reste dans la main du donneur.
Jouer et compter
- Le joueur à gauche du donneur entame. Il faut fournir la couleur demandée si possible ; sinon, on peut couper à l'atout ou se défausser.
- Le plus fort atout gagne le pli, ou la plus forte carte de la couleur demandée si aucun atout n'est joué.
- Les six premiers plis d'une équipe sont son « livre » et ne comptent pas. Chaque pli au-delà de six — un pli de mieux — vaut 1 point.
| Plis gagnés | Plis de mieux | Points |
| 7 | 1 | 1 |
| 9 | 3 | 3 |
| 13 (tous) | 7 | 7 |
Stratégie
- Entamez de votre couleur la plus longue. Rejouer sans cesse une longue couleur fait tomber les cartes adverses et vous laisse des maîtres à la fin.
- Rendez l'entame du partenaire. Si votre partenaire ouvre une couleur, la lui rejouer l'aide à installer ses longues cartes.
- Gardez l'atout pour le contrôle. Ne gaspillez pas d'atout sur un pli que votre partenaire gagne déjà : conservez-le pour arrêter l'adversaire.
- Comptez les atouts. Suivez combien sont tombés ; dès que vous tenez le dernier, votre camp contrôle la donne.
- Troisième à jouer, jouez haut. Troisième sur un pli, jouez fort pour tenter de le gagner ou faire sortir une plus grosse carte.
À propos de cette version
Trois niveaux d'ordinateur (facile, moyen, difficile) depuis le menu. C'est le Whist classique en équipe : sans enchères, la carte retournée du donneur fixe l'atout, et le score compte les plis de mieux jusqu'à 5. Installez le jeu comme une application depuis le menu de votre navigateur pour y jouer hors ligne.
Un peu d'histoire
Le Whist s'imposa dans l'Angleterre du dix-huitième siècle, et le traité d'Edmond Hoyle de 1742 fut l'un des premiers succès de librairie sur les jeux de cartes. Il régna sur les tables anglaises plus d'un siècle, jusqu'à ce que le bridge, son descendant direct, le supplante vers 1900.
D'autres jeux de cartes à essayer
- Hearts — le jeu de plis où l'on évite les points
- Spades — enchères en équipe avec un atout fixe
- Euchre — un jeu d'équipe plus rapide, avec les bowers
- Solitaire Klondike — le grand classique en solo