Klondike est le solitaire auquel la plupart des gens pensent en entendant le mot : sept colonnes du tableau, une pioche, quatre fondations de l'As au Roi. Environ une donne sur cinq est imperdable dès la distribution. Ce guide couvre les règles, la différence entre Pioche 1 et Pioche 3, six stratégies concrètes, le solveur intégré au navigateur qui indique en temps réel si votre partie a encore une solution, la recherche sourcée sur la probabilité de gagner, et l'improbable histoire Microsoft qui a transformé un projet de stagiaire de 1988 en application la plus utilisée de Windows.
Le Klondike est un jeu de cartes solo qui se joue avec un jeu standard de 52 cartes. L'objectif est de déplacer toutes les cartes vers quatre piles de fondation, chacune construite par couleur de l'As au Roi. Le caractère distinctif du jeu vient de son asymétrie : la majeure partie du jeu commence cachée sous des cartes face cachée dans le tableau, le reste se trouve dans une pioche face cachée, et le joueur doit dévoiler, trier et empiler son chemin jusqu'à un ensemble complet de quatre fondations.
Le nom vient de la ruée vers l'or de la fin des années 1890 dans la région du Klondike, au Yukon, au Canada. La disposition des cartes elle-même est plus ancienne — des versions du jeu étaient déjà documentées dans les recueils européens de patience du XIXe siècle — mais le nom « Klondike » s'est imposé dans le monde anglophone. En français comme en anglais britannique, la même famille de jeux s'appelle plus généralement « patience ».
Le plateau Klondike comporte quatre zones :
Vous gagnez quand les quatre fondations sont complètes avec 13 cartes chacune.
Construisez les colonnes du tableau en ordre décroissant en alternant les couleurs. Un 9 noir va sur un 10 rouge. Une Dame rouge va sur un Roi noir. Déplacez les séquences correctement ordonnées en un seul groupe quand la règle d'alternance des couleurs est respectée tout du long. Une carte face cachée se retourne automatiquement face visible quand la carte au-dessus s'en va.
Seuls les Rois peuvent occuper une colonne vide du tableau. (Un Roi peut être placé seul, ou avec toute la séquence à couleurs alternées empilée en dessous de lui.) C'est la plus grande différence avec le FreeCell, où n'importe quelle carte peut occuper une colonne vide.
Cliquez sur la pioche pour tirer des cartes vers la défausse. En mode Pioche 1, vous retournez une carte à la fois ; en Pioche 3, vous en retournez trois d'un coup mais seule la supérieure est jouable. Quand la pioche est vide, cliquez sur l'emplacement vide pour recycler la défausse vers la pioche et continuer. La plupart des versions numériques autorisent un nombre illimité de recyclages.
Les fondations se construisent en ordre croissant par couleur, de l'As au Roi. Les As démarrent une fondation ; vous pouvez ensuite ajouter le 2 correspondant, puis le 3, et ainsi de suite. Vous pouvez ramener une carte d'une fondation vers le tableau si cela vous aide — la plupart des versions numériques l'autorisent sans pénalité, certaines appliquent une légère réduction de score.
Les deux modes utilisent les mêmes donnes, les mêmes règles et la même probabilité théorique de victoire. Ils diffèrent par la manière d'accéder à la pioche.
| Aspect | Pioche 1 | Pioche 3 |
|---|---|---|
| Tirage | Une carte à la fois | Trois cartes ; seule la supérieure jouable |
| Taux théorique | ~82 % | ~82 % (mêmes donnes) |
| Taux pratique (jeu expert) | ~40 % | ~10–15 % |
| Cycles de pioche | Illimités | Illimités |
| Recommandé pour | Débutants, jeu détendu | Le défi traditionnel |
L'écart de taux pratique vient de l'accès. En Pioche 3, les cartes utiles atterrissent souvent au milieu d'un triplet et restent enfouies tant que vous n'avez pas reparcouru toute la pioche. La donne elle-même n'est pas plus difficile ; c'est juste que le chemin vers les cartes dont vous avez besoin est plus long. Dans notre version, les deux modes utilisent le même solveur côté navigateur, vous pouvez donc comparer vos coups à une solution connue dans l'un ou l'autre.
Une carte face cachée, c'est de l'information que vous n'avez pas. La retourner vaut presque toujours mieux que d'envoyer une carte sur la fondation. L'exception : les As et les 2 très tôt, qui n'ont de toute façon aucun rôle utile dans le tableau.
Les As et les 2 n'ont aucun rôle productif dans le tableau. Ils bloquent les cartes au-dessus d'eux et ne peuvent pas prolonger une séquence. Envoyez-les sur les fondations dès qu'ils sont exposés.
Les colonnes vides du tableau ont de la valeur, mais seulement si vous pouvez réellement y placer un Roi. Vider une colonne sans Roi disponible — et sans pile face cachée au-dessus d'un Roi dans une autre colonne — gâche l'effet de levier. La colonne vide restera inutilisée tandis que de meilleurs coups vous échapperont.
Un 4 envoyé sur la fondation ne peut plus couvrir un 5. Un 5 envoyé en haut ne peut plus couvrir un 6. Les cartes de rang moyen (4 à 9) sont souvent plus utiles dans le tableau que sur la fondation. Une règle courante du Klondike compétitif : gardez chaque fondation à pas plus de deux rangs derrière la carte active la plus basse de la couleur opposée.
Si le tableau semble bloqué, tirez quelques cartes de la pioche avant de faire un coup désespéré. Une carte que vous n'avez pas encore vue peut être celle qui débloque la position. C'est particulièrement important en Pioche 3, où les cartes utiles passent l'essentiel de leur temps invisibles.
Si vous êtes sur le point de faire un coup qui semble risqué, cliquez d'abord sur l'icône du solveur. Si la position reste verte après le coup, c'est bon. Si elle passe au rouge, vous venez de fermer le seul chemin gagnant — utilisez Annuler pour faire marche arrière et essayer une autre ligne.
Environ une donne Klondike sur cinq est imperdable, peu importe votre niveau. Sans solveur, vous pouvez passer dix minutes sur une partie déjà perdue sans le savoir. Notre solveur tourne entièrement dans votre navigateur en tant que Web Worker — vos coups ne quittent pas votre appareil — et indique en temps réel si la position actuelle a encore un chemin gagnant.
Le solveur effectue une recherche en profondeur dans l'arbre des coups légaux du Klondike. À partir de votre position actuelle, il explore les coups qui paraissent prometteurs — généralement ceux qui découvrent des cartes face cachée ou prolongent les fondations — et élague les branches manifestement moins bonnes. La recherche tourne dans un Web Worker, séparé du fil principal du jeu, donc l'interface ne se fige pas pendant qu'il réfléchit. Les recherches utilisent le mode de tirage actuel (Pioche 1 ou Pioche 3), car la même donne peut avoir une solution dans un mode mais pas dans l'autre.
Choisissez « Distribuer Gagnable » dans le menu de nouvelle partie : le solveur sélectionne une graine avec solution vérifiée avant que les cartes ne soient distribuées. Vous évitez complètement les donnes impossibles. Disponible en Pioche 1 et Pioche 3.
Quand le solveur détecte que votre position est devenue insoluble, il propose de revenir à la dernière position avec une solution. Vous ne perdez pas votre progression — vous reculez de quelques coups et essayez une autre ligne.
Le panneau de récupération apparaît automatiquement quand le solveur ne trouve plus de chemin gagnant. Quatre options : Annuler jusqu'à Gagnable (la plus utile), Annuler un coup, Recommencer la même donne, ou Distribuer une nouvelle donne gagnable.
La probabilité de gagner au Klondike est un sujet de recherche depuis les années 1990, et la littérature est plus confuse que ne le laissent entendre la plupart des sources grand public. Voici les chiffres qui résistent à l'examen.
Le résultat le plus cité est celui de Yan, Diaconis, Rusmevichientong et Van Roy (2005), qui ont utilisé une approche Monte-Carlo par chaîne de Markov et ont conclu qu'environ 82 % des donnes Klondike sont solubles avec un jeu parfait. Ce chiffre s'applique aux donnes elles-mêmes et est le même en Pioche 1 et Pioche 3 — le jeu de cartes est le même ; seul l'accès change.
Ce que les joueurs réalisent réellement est bien inférieur. Estimations raisonnables tirées de données de jeu casual à grande échelle :
L'écart Pioche 3 vient de l'accès, pas de la difficulté : les mêmes donnes sont théoriquement gagnables, mais la contrainte de la pioche rend plus difficile d'atteindre les coups dont vous avez besoin.
Certaines sources rapportent avec assurance des chiffres comme « 21 % des parties Pioche 1 sont imperdables, 70 % des parties Pioche 3 sont imperdables ». Ces chiffres ne proviennent pas de la recherche primaire ; ils semblent être des confusions entre probabilité théorique et taux pratiques. Le bon cadrage tient en deux faits séparés : ~82 % des donnes sont théoriquement solubles dans l'un ou l'autre mode, et les joueurs experts gagnent environ la moitié des donnes que leur mode leur permet.
Le jeu de cartes précède le jeu informatique d'environ un siècle. Les jeux de patience de type Klondike apparaissent dans les recueils européens du XIXe siècle, et le nom « Klondike » s'est imposé en Amérique du Nord pendant la ruée vers l'or du Yukon de la fin des années 1890.
La version informatique que la plupart des gens connaissent a été écrite à l'été 1988 par Wes Cherry, alors stagiaire chez Microsoft. La version de Cherry comprenait une « touche patron » qui basculait l'écran vers un faux tableur Excel — fonctionnalité qu'il a dû retirer avant la sortie. Les cartes ont été dessinées par Susan Kare, l'artiste à l'origine du jeu d'icônes original du Macintosh.
Microsoft a livré le jeu avec Windows 3.0 en 1990. Officiellement, l'objectif était d'enseigner les compétences à la souris — glisser-déposer, cibler-cliquer — aux utilisateurs encore en train de s'adapter à une interface graphique. Dès 1994, Microsoft elle-même reconnaissait que le Solitaire était devenu l'application la plus utilisée de Windows. Une version du jeu a été livrée avec chaque édition de Microsoft Windows depuis.
Le Klondike est au centre d'une famille plus large de jeux de solitaire. Les principales variantes à connaître :
Non. Environ 82 % des donnes Klondike sont théoriquement gagnables avec un jeu parfait, selon Yan et al. (2005) ; le reste est imperdable dès la donne. Les joueurs experts gagnent en réalité environ 40 % des parties en Pioche 1 et 10–15 % en Pioche 3. Notre solveur côté navigateur indique en temps réel si votre position actuelle a encore une solution.
Les deux modes utilisent les mêmes donnes et la même probabilité théorique de victoire (~82 %). Pioche 1 retourne une carte à la fois depuis la pioche ; Pioche 3 en retourne trois mais ne laisse jouer que la supérieure. L'accès Pioche 3 enfouit les cartes utiles au milieu du triplet, donc le taux pratique chute fortement même si les donnes elles-mêmes ne sont pas plus difficiles.
Wes Cherry, alors stagiaire chez Microsoft, a écrit la version Windows du Solitaire à l'été 1988. Susan Kare — connue pour les icônes originales du Macintosh — a dessiné les cartes. Microsoft a inclus le jeu dans Windows 3.0 en 1990, et une version a été livrée avec chaque édition de Microsoft Windows depuis.
Il tourne en Web Worker entièrement à l'intérieur de votre navigateur — aucune donnée de jeu ne quitte votre appareil. À partir de votre position actuelle, le solveur explore l'arbre des coups légaux à la recherche d'une séquence qui complète les quatre fondations. Si un chemin gagnant existe, l'indicateur passe au vert ; sinon, il passe au rouge et propose des options de récupération. Une vérification typique s'achève en quelques secondes.
Oui. Choisissez « Distribuer Gagnable » dans le menu de nouvelle partie : le solveur sélectionne une graine avec solution connue avant la distribution. Disponible en Pioche 1 et Pioche 3. Vous ne perdrez plus jamais de temps sur une donne déjà perdue avant votre premier coup.
Quand le solveur détecte qu'aucun chemin gagnant ne reste, un panneau de récupération apparaît avec quatre options : annuler jusqu'à la dernière position gagnable, annuler un coup, recommencer la même donne, ou distribuer une nouvelle donne gagnable. « Annuler jusqu'à Gagnable » est généralement la plus utile — elle vous permet d'essayer une autre ligne sans perdre la progression.
Le moyen le plus rapide d'intérioriser les stratégies ci-dessus est de jouer quelques parties en les gardant en tête — et d'utiliser le solveur comme entraîneur quand quelque chose tourne mal.
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