Le Pinochle est un jeu en équipe à deux phases de score. D'abord vous enchérissez pour le droit de nommer l'atout, puis vous comptez des combinaisons : des ensembles de cartes fixes que vous tenez. Ensuite vous jouez les plis et récoltez les compteurs : les As, Dix et Rois. Vous et votre partenaire en face courez contre l'autre paire jusqu'à 150 points. Gratuit dans votre navigateur, sans inscription.
But : gagner l'enchère, nommer un atout que vous pouvez tenir et réussir votre enchère avec combinaisons et compteurs.
Les enchères démarrent à 20 et montent. Le gagnant nomme la couleur d'atout. Si les trois premiers passent, le donneur est coincé et doit prendre l'enchère à 20 — pas d'échappatoire.
Une fois l'atout fixé, les deux équipes posent des combinaisons pour des points, puis jouent douze plis pour les compteurs.
| Combinaison | Points | Compte traditionnel |
|---|---|---|
| Suite (A-10-R-D-V d'atout) | 15 | 150 |
| Carré d'As (un par couleur) | 10 | 100 |
| Carré de Rois | 8 | 80 |
| Carré de Dames | 6 | 60 |
| Carré de Valets | 4 | 40 |
| Pinochle (V♦ + D♠) | 4 | 40 |
| Mariage royal (R-D d'atout) | 4 | 40 |
| Mariage (R-D, hors atout) | 2 | 20 |
| Dix (9 d'atout) | 1 | 10 |
| Double pinochle (les deux V♦ et les deux D♠) | 30 | 300 |
| Les huit Valets, Dames, Rois ou As | 40, 60, 80 ou 100 | de 400 à 1 000 |
| Double suite (les deux exemplaires de la suite) | 150 | 1 500 |
Les points sont ici un dixième du compte traditionnel qui donne leur nom aux combinaisons, comme les « cent As ». Ils restent ainsi à l'échelle des compteurs et de l'objectif de 150.
Les plis suivent les règles habituelles. Fournissez la couleur demandée si vous le pouvez, et battez la carte qui remporte le pli si vous le pouvez, même celle de votre partenaire. Si le pli est déjà coupé, n'importe quelle carte de la couleur demandée convient. Sans la couleur demandée, vous devez couper, en surcoupant un atout déjà joué si vous le pouvez. Ce n'est qu'à défaut des deux que vous jouez n'importe quelle carte.
En jeu, chaque As, Dix et Roi capturé vaut 1 point, et le dernier pli 1 de plus — 25 compteurs en tout. Manquez votre enchère et vous êtes set : vous perdez la mise tandis que la défense garde ses points.
Trois niveaux d'ordinateur (facile, moyen, difficile) depuis le menu. C'est le Pinochle en équipe à quatre, sur le jeu de 48 cartes, le Dix devant le Roi. La règle du donneur coincé est toujours active, si bien que chaque main se joue, et les combinaisons se résolvent d'elles-mêmes une fois l'atout nommé. Les combinaisons suivent le compte simplifié, et les règles de jeu habituelles s'appliquent : battre le pli, et couper quand vous ne pouvez pas fournir. Installez le jeu comme une application depuis le menu de votre navigateur pour y jouer hors ligne.
Le Pinochle arriva aux États-Unis avec les immigrants allemands au dix-neuvième siècle, issu du vieux jeu français Bézique. Le nom vient probablement du français « binocle ». Il devint un pilier des clubs germano-américains et reste populaire dans le Midwest américain.
La combinaison qui donne son nom au jeu est le Valet de carreau avec la Dame de pique, valant ici 4 points (40 au compte traditionnel). Tenir les deux paires — un double pinochle — vaut 30. C'est une combinaison singulière et précise, et la repérer en main fait partie du charme du jeu et de son calcul d'enchère.
Le Pinochle emploie un vieil ordre européen où le Dix ne cède qu'à l'As. L'ordre est donc As, Dix, Roi, Dame, Valet, 9. Cela fait du Dix un compteur précieux et un fort gagnant de pli, ce qui change vos entames et les cartes que vous retenez.
L'équipe qui gagne l'enchère doit atteindre au moins ce total entre combinaisons et compteurs capturés. Si elle échoue, elle est set : elle perd la mise entière de son score, tandis que la défense garde chaque point gagné. Une lourde pénalité pour surenchère.
C'est une règle, toujours active ici, qui empêche d'annuler une main. Si les trois premiers passent, le donneur doit prendre l'enchère au minimum de 20 et nommer l'atout. Elle garantit que chaque main se joue et met sous pression une main de donneur faible.