TriPeaks est un solitaire rapide piloté par les séquences, joué sur trois pyramides qui se chevauchent et un seul jeu de cartes. Vous retirez les cartes des pyramides en jouant celles dont le rang est juste au-dessus ou juste en dessous de la défausse — les couleurs sont ignorées. Nous avons mesuré 97 % de donnes solubles avec un jeu parfait — bien au-dessus du ~82 % de Klondike — ce qui donne au TriPeaks une sensation généreuse sans perdre en profondeur. Ce guide couvre les règles, le score à multiplicateur de série, six stratégies, ce qu'un solveur exhaustif dit de la solvabilité et l'histoire du Microsoft Entertainment Pack 3.
TriPeaks est un solitaire à un seul jeu de 52 cartes, mais seules 28 d'entre elles sont sur la table au départ. Ces 28 forment trois pyramides imbriquées de trois rangées chacune. Les 24 autres se répartissent entre une pioche face cachée de 23 cartes et une seule carte face visible qui ouvre la défausse.
Mécanique centrale : toute carte de pyramide entièrement découverte dont le rang est juste au-dessus ou juste en dessous de la défausse se joue d'un seul clic. Les couleurs sont ignorées. C'est ce qui donne au jeu son tempo — une fois la séquence lancée, vous enchaînez les cartes sans casser le rythme. C'est aussi dans cette chaîne que se concentre la majeure partie du score, car le multiplicateur de série récompense les coups successifs de manière exponentielle.
Le jeu de 52 cartes se répartit sur quatre zones :
Vous gagnez quand les 28 cartes de pyramide — et les 10 de la rangée du bas qui les couvrent — ont été retirées. La pioche et la défausse n'ont pas besoin d'être vides ; ce qui reste coûte simplement une petite pénalité par carte.
Cliquez n'importe quelle carte entièrement découverte dont le rang est un cran au-dessus ou un cran en dessous de la défausse. La couleur n'a aucune importance. Un 7 va sur un 6 ou un 8, un 6 sur un 5 ou un 7, et ainsi de suite. Chaque carte jouée devient le nouveau sommet de la défausse et sert de référence au coup suivant.
Les rangs forment un cercle : Roi se connecte à As, As se connecte à 2, dans les deux sens. Vous pouvez jouer Roi sur As, As sur Roi, As sur 2 ou 2 sur As. Sans cette règle, les rangs extrêmes finiraient trop souvent en impasse et les longues séries seraient rares.
Une carte de pyramide n'est jouable que si aucune autre ne la chevauche. Visuellement, la rangée du bas couvre les bases des pyramides, les bases couvrent les rangées centrales et les rangées centrales couvrent les sommets. Au moment de la donne, seules les 10 cartes de la rangée du bas sont en jeu. Chaque retrait découvre quelque chose de nouveau, et les sommets sont généralement les dernières cartes restantes.
Quand aucune carte de pyramide ne convient, cliquez sur la pioche pour retourner la suivante vers la défausse. Pas de recyclage — une fois la pioche vide, vous continuez avec la carte de défausse en place mais sans nouveau tirage. Si la position se bloque avant d'avoir vidé les 28 cartes, la partie est perdue.
La partie est gagnée à la chute de la dernière carte de pyramide. Elle est perdue si plus aucun coup n'est possible et que la pioche est vide.
TriPeaks récompense bien plus les séquences que les cartes isolées. La majorité de votre score final vient d'une ou deux longues séries, pas d'un même nombre de cartes étalé sur plusieurs petites tranches.
| Événement | Points |
|---|---|
| Carte de pyramide retirée | 50 × multiplicateur de série actuel |
| Multiplicateur de série | Démarre à 1, +1 par carte consécutive, retombe à 1 à la pioche |
| Sommet retiré (×3) | +100 chacun |
| Partie gagnée | +1 000 |
| Carte restante en pioche | −25 par carte |
Une série de 10 cartes rapporte à elle seule 50 + 100 + 150 + 200 + 250 + 300 + 350 + 400 + 450 + 500 = 2 750 points. Les mêmes dix cartes étalées sur cinq courtes séries : 5 × (50 + 100) = 750 — moins d'un tiers. Cette arithmétique fait de la gestion des séries la compétence centrale.
Chaque tirage de pioche réinitialise votre série. Avant de cliquer sur la pioche, balayez chaque carte découverte pour vérifier qu'aucune n'est à un rang d'écart de la défausse. Piocher trop tôt fait perdre 200 à 500 points par partie.
Quand deux cartes sont jouables en même temps, choisissez celle qui dégage le plus de cartes en dessous. Une carte de la rangée centrale en libère généralement deux ; une carte de base, moins ou aucune. Plus de cartes découvertes signifie plus d'options pour le coup suivant.
Si vous pouvez jouer un 6 ou un 8 sur un 7, prenez la voie qui se prolonge le plus. Si vous voyez un enchaînement 5–4–3–2 vers le bas mais seulement un 9 vers le haut, le 6 est le bon choix. Cinq secondes d'analyse valent mieux que cinq secondes de regret.
Vider une pyramide entièrement en ignorant les autres mène souvent à une impasse — les cartes restantes se concentrent dans la même plage de rangs et asphyxient vos séquences. Répartissez vos retraits sur les trois pyramides pour que chaque rang reste représenté le plus longtemps possible.
As et Rois ne s'enchaînent qu'avec deux rangs (Dame/2 pour Roi, Roi/2 pour As). Quand vous retournez un rang extrême depuis la pioche, vérifiez que les cartes de continuation sont visibles avant de vous engager. Coincé sur un Roi sans Dame ni As en vue, c'est l'une des manières les plus fréquentes de perdre une partie gagnable.
L'annulation illimitée fait partie du jeu, ce n'est pas tricher. Quand deux pistes se valent, prenez-en une — et si elle débouche sur une impasse, annulez et essayez l'autre. Avec le temps, vous reconnaîtrez le motif depuis la position et les annulations s'estomperont d'elles-mêmes.
TriPeaks est largement cité à « environ 90 % de donnes gagnables », mais ce chiffre vient de données de parties, pas d'un solveur, et il sous-estime le jeu. Nous avons lancé une recherche exhaustive sur 10 000 donnes aléatoires de la version de ce site : 9 704 étaient solubles, aucune laissée indécise. Soit 97,0 %, nettement au-dessus du ~82 % de Klondike (Yan et al., 2005). Le code du solveur est dans le dépôt, le chiffre peut donc être refait.
Soluble n'est pas gagné. Le solveur explore toutes les branches avant de jouer ; vous non. Les taux pratiques des joueurs expérimentés se situent entre 70 % et 85 %, et l'écart avec 97 % est attendu : la plupart des donnes sont résolubles, mais les résoudre demande de saisir l'occasion d'une longue série plutôt que de piocher au premier blocage. Les joueurs moyens gagnent typiquement entre 50 % et 65 %.
Les deux jeux semblent proches mais se jouent très différemment.
| Aspect | TriPeaks | Pyramid |
|---|---|---|
| Règle d'appariement | ±1 rang, couleurs ignorées | Paires somme 13 |
| Nombre de pyramides | Trois imbriquées | Une seule |
| Boucle | Roi–As–2 légal | Roi retiré seul |
| Taux pratique | ~70–85 % avec expérience | ~10–15 % même avec expérience |
| Durée | 3–7 minutes | 5–10 minutes |
| Sensation | Rapide, basé sur la série | Lent, calculs |
TriPeaks récompense la lecture du tableau et l'engagement dans une longue séquence. Pyramid récompense l'arithmétique et la patience. Ils partagent une silhouette triangulaire et presque rien d'autre. Essayez notre version de Pyramid pour mesurer le contraste.
TriPeaks est attribué à Robert Hogue, développeur Microsoft, qui a conçu le jeu à la fin des années 1980. Il a touché un large public en 1991 dans le Microsoft Entertainment Pack 3, troisième volet de la collection Windows qui a aussi introduit FreeCell, SkiFree et Chip's Challenge sur les PC de bureau.
Pendant deux décennies, le jeu est resté de niche — présent dans les anthologies de jeux de cartes, absent de l'installation Windows par défaut. Cela a changé en 2012 avec la Microsoft Solitaire Collection incluse dans Windows 8. TriPeaks faisait partie des cinq variantes intégrées avec Klondike, Spider, FreeCell et Pyramid, et le bundle est livré avec chaque version de Windows depuis. Une seconde vague d'attention est venue dans les années 2010 via les apps mobiles free-to-play, qui ont construit des méta-progressions autour de la mécanique de série.
Le « Tri- » du nom renvoie simplement aux trois sommets — pas de métaphore plus large. Hogue cherchait une disposition offrant plus de variété de départ que le triangle unique de Pyramid, et trois triangles tenaient parfaitement sur un écran 640×480 de 1991.
TriPeaks n'a pas d'étude de résolvabilité revue par les pairs comme celle de Yan et al. (2005) pour Klondike, donc le chiffre théorique exact est inconnu. Nous l'avons mesuré : 97,0 % des donnes sont solubles — 9 704 sur 10 000 donnes aléatoires, aucune indécise. C'est un plafond pour un jeu parfait, pas un taux de victoire ; les joueurs expérimentés gagnent entre 70 % et 85 %.
Non. Seul le rang compte. N'importe quel 6 se joue sur n'importe quel 5 ou 7. Les couleurs sont purement décoratives — c'est cette simplification qui permet le rythme rapide du jeu.
Oui. Le TriPeaks traite l'ordre des rangs comme une boucle : Roi–As–2 est légal dans les deux sens. Sans cette règle d'enroulement, les rangs extrêmes finiraient trop souvent en impasse.
Chaque carte jouée vaut 50 points × série actuelle. La série commence à 1 et augmente de 1 à chaque carte de pyramide consécutive. Piocher du talon la remet à 1. Une série de 10 cartes vaut donc 50+100+...+500 = 2 750 points.
Le TriPeaks est attribué à Robert Hogue, qui l'a conçu à la fin des années 1980. Il a touché un large public dans le Microsoft Entertainment Pack 3 (1991) puis a regagné le mainstream en 2012 avec la Microsoft Solitaire Collection livrée avec Windows 8.
Pyramid apparie les cartes dont la somme fait 13 — A+D, 2+V, 3+10, etc., et les Rois sont retirés seuls. TriPeaks apparie au rang ±1 sur la défausse, sans tenir compte des couleurs. TriPeaks a trois sommets ; Pyramid un seul. TriPeaks est plus rapide et soluble bien plus souvent (97 % contre un chiffre habituellement cité sous les 15 % pour Pyramid).