TriPeaks es un solitario rápido basado en secuencias, con tres pirámides superpuestas y una sola baraja. Limpias las cartas de la pirámide jugando aquellas cuyo rango está una unidad por encima o por debajo de la cima del descarte — los palos no importan. Alrededor del 90 % de las manos se consideran ganables con juego óptimo, muy por encima del ~82 % de Klondike, lo que hace que TriPeaks resulte generoso sin ser superficial. Esta guía cubre las reglas, el sistema de puntos con multiplicador de racha, seis estrategias, de dónde sale realmente ese 90 % y la historia del Microsoft Entertainment Pack 3.
TriPeaks es un solitario de una sola baraja de 52 cartas, pero solo 28 están en la mesa al inicio. Esas 28 forman tres pirámides superpuestas, cada una de tres filas. Las otras 24 se reparten entre un mazo boca abajo de 23 cartas y una sola carta boca arriba que abre el descarte.
La mecánica clave: cualquier carta de la pirámide totalmente descubierta cuyo rango sea una unidad por encima o por debajo de la cima del descarte se juega con un solo clic. Los palos no importan. Esto es lo que da al juego su velocidad — cuando arranca una secuencia, encadenas carta tras carta sin perder el ritmo. En esa cadena vive también la mayor parte de la puntuación, porque el multiplicador de racha premia las jugadas consecutivas de forma exponencial.
La baraja de 52 cartas se reparte en cuatro zonas:
Ganas cuando las 28 cartas de la pirámide — y las 10 de la fila inferior que las cubren — han sido eliminadas. El mazo y el descarte no necesitan vaciarse; lo que quede solo cuesta una pequeña penalización por carta.
Haz clic en cualquier carta totalmente descubierta cuyo rango sea uno por encima o uno por debajo de la cima del descarte. El palo es irrelevante. Un 7 va sobre un 6 o un 8, un 6 sobre un 5 o un 7, etc. Cada carta jugada se convierte en la nueva cima del descarte y será la referencia del siguiente movimiento.
Los rangos forman un círculo: Rey conecta con As y As conecta con 2, en ambas direcciones. Puedes jugar Rey sobre As, As sobre Rey, As sobre 2 o 2 sobre As. Sin esta regla los rangos extremos chocarían demasiado a menudo y las rachas largas serían raras.
Una carta de la pirámide solo es jugable cuando ninguna otra la solapa. Visualmente, la fila inferior cubre las bases de las pirámides, las bases cubren las filas centrales y las filas centrales cubren las cimas. Al repartir, solo las 10 cartas de la fila inferior están en juego. Cada eliminación libera algo nuevo y las cimas suelen ser las últimas cartas en caer.
Cuando ninguna carta de la pirámide encaja, haz clic en el mazo para girar la siguiente al descarte. No hay reciclaje — vaciado el mazo, sigues jugando con la carta que quede arriba pero sin más giros. Si la posición se traba antes de limpiar las 28, la partida se pierde.
Ganas en cuanto cae la última carta de la pirámide. Pierdes si no hay jugadas posibles y el mazo está vacío.
TriPeaks recompensa secuencias mucho más que cartas sueltas. La mayor parte de tu puntuación final sale de una o dos rachas largas, no de varios tramos cortos.
| Evento | Puntos |
|---|---|
| Carta de pirámide eliminada | 50 × multiplicador de racha actual |
| Multiplicador de racha | Empieza en 1, +1 por carta consecutiva, vuelve a 1 al robar |
| Cima eliminada (×3) | +100 cada una |
| Partida ganada | +1.000 |
| Carta restante en mazo | −25 por carta |
Una racha de 10 cartas suma por sí sola 50 + 100 + 150 + 200 + 250 + 300 + 350 + 400 + 450 + 500 = 2.750 puntos. Las mismas diez cartas en cinco rachas cortas: 5 × (50 + 100) = 750 — menos de un tercio. Esa matemática hace de la gestión de rachas la habilidad central.
Cada robo del mazo reinicia tu racha. Antes de hacer clic en el mazo, repasa todas las cartas descubiertas para confirmar que ninguna está a un rango de la cima actual. Quien roba pronto deja 200–500 puntos sobre la mesa por partida.
Cuando dos cartas son legales a la vez, juega la que destape más cartas debajo. Una carta de la fila central suele liberar dos cartas; una de la base, menos o ninguna. Más cartas descubiertas significan más opciones para el siguiente movimiento.
Si puedes jugar un 6 o un 8 sobre un 7, elige el camino que más se prolongue. Si ves un encadenado 5–4–3–2 hacia abajo pero solo un 9 hacia arriba, el 6 es la elección. Cinco segundos de análisis valen más que cinco segundos de arrepentimiento.
Limpiar una pirámide por completo ignorando las otras suele dejarte atascado — las cartas restantes se concentran en el mismo rango y agotan tus secuencias. Reparte tus retiradas entre las tres pirámides para que cada rango siga representado el mayor tiempo posible.
Ases y Reyes solo enlazan con dos rangos cada uno (Reina/2 para Rey, Rey/2 para As). Cuando giras un rango extremo del mazo, comprueba si las cartas necesarias están a la vista antes de comprometerte. Quedarte atrapado con un Rey y ninguna Reina ni As en la mesa es una de las formas más comunes de perder partidas ganables.
Deshacer ilimitado forma parte del juego, no es una trampa. Cuando dos caminos parecen igual de buenos, elige uno; si lleva a un callejón, deshaz y prueba el otro. Con el tiempo reconocerás el patrón a partir de la posición y los Deshacer se reducirán solos.
TriPeaks suele citarse con "alrededor del 90 % de manos ganables", muy por encima del ~82 % de Klondike. Pero, a diferencia de Klondike, TriPeaks no tiene un estudio de solubilidad revisado por pares en la tradición de Yan et al. (2005). El 90 % proviene de grandes conjuntos de datos de juego y experimentos con solver, no de una prueba teórica formal — por tanto, una estimación sólida, no un valor cerrado.
Las tasas prácticas de jugadores expertos quedan entre el 70 % y el 85 %. La diferencia entre 90 % teórico y 70–85 % práctico es esperable: la mayoría de manos son resolubles, pero resolverlas exige reconocer la oportunidad de racha larga en lugar de robar al primer atasco. Los jugadores medios suelen ganar entre el 50 % y el 65 %.
Los dos juegos parecen similares, pero se juegan de forma muy distinta.
| Aspecto | TriPeaks | Pyramid |
|---|---|---|
| Regla de emparejamiento | ±1 rango, palos ignorados | Pares que suman 13 |
| Número de pirámides | Tres superpuestas | Una sola |
| Envoltura | Rey–As–2 legal | Rey se retira solo |
| Tasa práctica | ~70–85 % con experiencia | ~10–15 % aun con experiencia |
| Duración | 3–7 minutos | 5–10 minutos |
| Sensación | Rápido, basado en racha | Lento, cálculo |
TriPeaks recompensa leer la mesa y comprometerse con una secuencia larga. Pyramid recompensa la aritmética y la paciencia. Comparten una silueta triangular y casi nada más. Prueba nuestra versión de Pyramid si quieres notar el contraste.
TriPeaks se atribuye a Robert Hogue, un desarrollador de Microsoft que diseñó el juego a finales de los años 80. Su primer público amplio llegó en 1991 con el Microsoft Entertainment Pack 3, la tercera entrega de la colección de juegos de Windows que también introdujo FreeCell, SkiFree y Chip's Challenge en los PC de oficina.
Durante dos décadas se mantuvo nicho — presente en antologías de juegos de cartas, ausente de la instalación estándar de Windows. Eso cambió en 2012 con la Microsoft Solitaire Collection incluida en Windows 8. TriPeaks fue una de las cinco variantes incorporadas junto a Klondike, Spider, FreeCell y Pyramid, y desde entonces se distribuye con cada versión de Windows. Una segunda ola de atención llegó en los 2010 vía apps móviles free-to-play, que construyeron metas de progresión sobre la mecánica de la racha.
El "Tri-" del nombre simplemente alude a las tres cimas — sin metáfora mayor. Hogue buscaba una disposición con más variedad de salida que el triángulo único de Pyramid, y tres triángulos cabían bien en un monitor 640×480 de 1991.
TriPeaks no tiene un estudio de solubilidad revisado por pares como el de Yan et al. (2005) para Klondike, así que la cifra teórica exacta es desconocida. Estimaciones a partir de grandes conjuntos de datos apuntan a un 90 % de manos resolubles — bastante por encima del ~82 % de Klondike. Los jugadores expertos ganan en realidad entre el 70 % y el 85 %.
No. Solo importa el rango. Cualquier 6 se juega sobre cualquier 5 o cualquier 7. Los palos son meramente decorativos — esa simplificación es lo que permite el ritmo rápido del juego.
Sí. TriPeaks trata el orden de los rangos como un bucle: Rey–As–2 es legal en cualquier dirección. Sin esa regla de envoltura, los rangos extremos terminarían demasiado a menudo en callejones sin salida.
Cada carta jugada suma 50 puntos × racha actual. La racha empieza en 1 y aumenta en 1 con cada carta consecutiva de la pirámide. Robar del mazo la reinicia a 1. Una racha de 10 cartas suma 50+100+...+500 = 2.750 puntos.
TriPeaks se atribuye a Robert Hogue, que lo diseñó a finales de los años 80. Llegó a un público amplio en el Microsoft Entertainment Pack 3 (1991) y volvió al mainstream en 2012 con la Microsoft Solitaire Collection que se incluye desde Windows 8.
Pyramid empareja cartas que suman 13 — A+Q, 2+J, 3+10, etc., y los Reyes se retiran solos. TriPeaks empareja por rango ±1 sobre el descarte, sin importar el palo. TriPeaks tiene tres cimas; Pyramid una. TriPeaks es más rápido y se gana mucho más a menudo (~90 % frente al ~15 %).