Der Reizwert eines Skatspiels ist eine einzige Multiplikation: Grundwert × Spielstufe. Diese Seite ist die Tabelle zum Nachschlagen — und darunter die Erklärung, wie die Zahlen zustande kommen, damit Sie sie am Tisch auch ohne Tabelle im Kopf haben.
Spielwert = Grundwert × (Spitzen + 1 [+1 Hand] [+1 Schneider] [+1 Schwarz])
Grundwerte: Karo 9, Herz 10, Pik 11, Kreuz 12, Grand 24. Null zählt gar nicht mit: Null 23, Null Hand 35.
Die Spielstufe steht in der zweiten Spalte. Sie ergibt sich aus den Spitzen plus eins — und steigt um je eine Stufe für Hand, Schneider und Schwarz. Suchen Sie also erst Ihre Zeile über die Stufe, dann Ihre Spalte über die Trumpffarbe.
| Spitzen | Stufe | Karo (9) | Herz (10) | Pik (11) | Kreuz (12) | Grand (24) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| mit/ohne 1 | 2 | 18 | 20 | 22 | 24 | 48 |
| mit/ohne 2 | 3 | 27 | 30 | 33 | 36 | 72 |
| mit/ohne 3 | 4 | 36 | 40 | 44 | 48 | 96 |
| mit/ohne 4 | 5 | 45 | 50 | 55 | 60 | 120 |
| mit/ohne 5 | 6 | 54 | 60 | 66 | 72 | 144 |
| mit/ohne 6 | 7 | 63 | 70 | 77 | 84 | 168 |
| mit/ohne 7 | 8 | 72 | 80 | 88 | 96 | 192 |
| mit/ohne 8 | 9 | 81 | 90 | 99 | 108 | 216 |
| mit/ohne 9 | 10 | 90 | 100 | 110 | 120 | 240 |
| mit/ohne 10 | 11 | 99 | 110 | 121 | 132 | 264 |
| mit/ohne 11 | 12 | 108 | 120 | 132 | 144 | 288 |
Nullspiele stehen außerhalb dieser Tabelle, weil sie nicht multipliziert werden: Null ist immer 23, Null Hand immer 35.
Die Spitzen sind die obersten Trümpfe in ununterbrochener Folge, gezählt vom Kreuz-Buben abwärts. Die Reihenfolge ist immer dieselbe:
Kreuz-Bube → Pik-Bube → Herz-Bube → Karo-Bube → dann Ass, Zehn, König, Dame, 9, 8, 7 der Trumpffarbe
Für den Reizwert ist beides gleichwertig. Mit zwei und ohne zwei ergeben dieselbe Stufe 3. Wer nur den Kreuz-Buben und den Herz-Buben hat, spielt mit einer Spitze, weil die Folge beim fehlenden Pik-Buben abbricht.
Sie halten Kreuz-Bube, Pik-Bube und Herz-Bube, dazu fünf Karten in Kreuz. Der Karo-Bube fehlt, die Folge bricht also nach drei ab: mit 3. Stufe = 3 + 1 = 4. Grundwert Kreuz = 12. Spielwert = 12 × 4 = 48. Sie dürfen bis 48 reizen — und sollten nicht darüber, sonst ist das Spiel verloren, bevor die erste Karte liegt.
| Zusatz | Bedingung | Stufe |
|---|---|---|
| Grundstufe | Spitzen gezählt (mit oder ohne) | Spitzen + 1 |
| Hand | Der Skat wird nicht aufgenommen | +1 |
| Schneider | Die Gegenspieler bleiben unter 31 Augen | +1 |
| Schwarz | Die Gegenspieler machen keinen einzigen Stich | +1 |
Schneider und Schwarz erhöhen den Wert auch dann, wenn sie nicht angesagt waren, sondern im Spiel einfach erreicht wurden. Angesagt werden sie nur bei einem Handspiel — und dann müssen sie auch erfüllt werden.
Gereizt wird mit Zahlen, die tatsächlich als Spielwert vorkommen. Es gibt keine 19 und keine 21, weil kein Grundwert mal keine Stufe diese Zahlen ergibt. Die Leiter beginnt so:
18, 20, 22, 23, 24, 27, 30, 33, 35, 36, 40, 44, 45, 46, 48, 50, 54, 55, 59, 60 …
Reizen Sie höher, als Ihr Spiel wert ist, ist das Spiel automatisch verloren — und zwar zum überhöhten Reizwert, nicht zum tatsächlichen. Ein Karospiel mit einer Spitze trägt 18. Wer damit 24 reizt, verliert 24, auch wenn alle zehn Stiche fallen. Die Tabelle oben ist deshalb keine Zierde, sondern das Limit.
| Karte | Augen |
|---|---|
| Ass | 11 |
| Zehn | 10 |
| König | 4 |
| Dame | 3 |
| Bube | 2 |
| 9, 8, 7 | 0 |
Im Blatt stecken 120 Augen, die zwei Skatkarten eingerechnet. Der Alleinspieler braucht 61, um ein Farb- oder Grandspiel zu gewinnen. Bei 90 Augen ist der Gegner Schneider, ohne einen Stich ist er schwarz. Beim Nullspiel zählen Augen nicht: der Alleinspieler darf keinen einzigen Stich machen.
Weil eine Niederlage doppelt zählt, schlägt ein sicheres kleines Spiel auf Dauer ein riskantes großes. Genau darum ist die Reiztabelle ein Werkzeug für Zurückhaltung, nicht für Ehrgeiz.
🃏 Skat kostenlos spielen — gegen den Computer, ohne AnmeldungDamit die Tabelle oben und das Spiel zusammenpassen, hier offen, was unsere Fassung kann und was nicht:
Grundwert mal Spielstufe. Der Grundwert ist Karo 9, Herz 10, Pik 11, Kreuz 12 und Grand 24. Die Spielstufe ist die Zahl der Spitzen plus eins, erhöht um je eins für Hand, Schneider und Schwarz. Ein Kreuzspiel mit zwei Spitzen ergibt also 12 mal 3, das sind 36.
Beides zählt die Spitzen, also die obersten Trümpfe in ununterbrochener Folge ab dem Kreuz-Buben. Wer sie hält, spielt mit; wer sie nicht hält, spielt ohne. Für den Reizwert ist das gleichwertig: mit zwei und ohne zwei ergeben dieselbe Spielstufe 3.
Bei 18, dem kleinsten möglichen Spielwert: Karo mit oder ohne einer Spitze, also 9 mal 2. Sagt niemand 18, darf der Vorderhand bei 18 spielen oder die Karten einwerfen, dann wird neu gegeben.
Null hat feste Werte und wird nicht mit Spitzen multipliziert: Null 23 und Null Hand 35. In der üblichen Turnierwertung kommen Null ouvert mit 46 und Null ouvert Hand mit 59 hinzu; unser Spiel setzt in dieser Version Null und Null Hand um.
Sie haben höher gereizt, als Ihr Spiel wert ist. Das Spiel ist damit automatisch verloren, und zwar zum überhöhten Reizwert, nicht zum tatsächlichen Spielwert. Deshalb reizt man nur bis zu dem Wert, den die eigenen Karten tragen.
Die Tabelle zeigt Spielwerte. Gereizt wird nur mit Zahlen, die tatsächlich als Spielwert vorkommen, also 18, 20, 22, 23, 24, 27 und so weiter. Werte wie 19 oder 21 sind kein Spielwert und werden nie gereizt.
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